naszaszkolna co do czego pasuje gry i zabawy ortograficzne 249081
- znaleziono 149 produktów w 45 sklepach
Co do czego pasuje? Gry i zabawy ortograficzne Welch Allyn
Autor: Barańska M. Wydawca: Harmonia Wydanie, Rok wyd: 2011 Format: 21,5 x 30,5 cm Oprawa: teczka ISBN: 9788371344084
Sklep: Medisquad.pl
Co do czego pasuje Gry i zabawy ortograficzne Harmonia
Pedagogika>Edukacja>Przedszkolna
Gdańsk 2011, wydanie 1, format 215 x 300, oprawa miękka Co do czego pasuje? to pomoc dydaktyczna przeznaczona przede wszystkim dla uczniów klas młodszych, którzy uczą się podstawowych zasad polskiej pisowni, a zwłaszcza dla tych, którym opanowanie pisowni sprawia kłopot. Teczka zawiera 20 zestawów do zabaw i ćwiczeń. Każdy z nich dotyczy określonej trudności ortograficznej, na przykład ó niewymiennego, -arz na końcu nazw zawodów, cząstki sie- na początku wyrazów, zmiękczeń w rzeczownikach żywotnych. Dziecko bawiąc się lub grając, poznaje pisownię wyrazów z określoną trudnością ortograficzną, a także wzbogaca słownictwo bierne i czynne, ćwiczy spostrzegawczość, doskonali uwagę i pamięć oraz przyzwyczaja się do samokontroli....
Sklep: Sportowo-Medyczna.pl
Co do czego pasuje? Gry i zabawy ortograficzne. - Małgorzata Barańska
Książki & Multimedia > Książki
Opis - Wydanie 2011r. Oprawa teczka. Format 21,5x30,0cm. Nazwa - Co do czego pasuje? Gry i zabawy ortograficzne. Autor - Małgorzata Barańska Oprawa - Twarda Wydawca - Harmonia Kod ISBN - 9788371344084 Kod EAN - 9788371344084 Rok wydania - 2011 Język - polski Format - 21.5x30.0cm Ilość stron - 32 Szkoła - Rożne Typ podręcznika - Inne Przedmiot - Język polski Podatek VAT - 5% Premiera - 2011-05-31
Sklep: InBook.pl
Co Do Czego Pasuje? Gry I Zabawy Ortograficzne HARMONIA
Książki>Nauki społeczne, humanistyczne, ekonomiczne>Językoznawstwo>Ortografia. Pisownia. StylistykaKsiążki>Nauki społeczne, humanistyczne,...
0x003d50a400000000
Sklep: Gigant.pl
Co do czego pasuje? Gry i zabawy ortograficzne. HARMONIA
Logopedia
Wydanie 2011r. Oprawa teczka. Format 21,5x30,0cm.
Sklep: Literacka.pl
Spalona Żywcem Wyd. Kieszonkowe - Souad
Książki & Multimedia > Książki
Opis - Pierwsze na świecie świadectwo ofiary zbrodni honorowej. Miała siedemnaście lat i zakochała się: zhańbiła rodzinę. Więc rodzina wydała na nią wyrok śmierci... Pokochała go pierwszą miłością. Myślała, że się z nią ożeni. Ale ukochany zniknął, a ona odkryła, że jest w ciąży. A w jej świecie to najcięższa zbrodnia... W zapomnianej przez Boga wiosce w Cisjordanii kobiety są warte mniej niż zwierzęta domowe. Tu mężczyzna jest panem życia i śmierci żony, córki, siostry. Brat może bezkarnie zabić siostrę, matka - córkę, kolejną bezużyteczną dziewczynkę, jaka się urodzi. Tu kobiecie odbiera się godność, a nawet życie zgodnie z odwiecznym obyczajem i uświęconą tradycją. A śmierć jest karą dla dziewczyny, która zhańbi rodzinę. Tak jak Souad. Wyrok wydaje jej ojciec. Szwagier dokonuje egzekucji. Oblewa Souad benzyną i podpala... SOUAD przeżyła - cudem, ale rodzina usiłowała zabić ją nawet w szpitalu. Na zawsze jednak pozostanie straszliwie okaleczona - na ciele i duszy. I wciąż musi się ukrywać; dopóki żyje, jej rodzinę okrywa hańba. Spalona żywcem, opublikowana pod pseudonimem szokująca opowieść o piekle, jakim było jej dzieciństwo i młodość, stała się międzynarodowym bestsellerem. Wydana w 37 w krajach książka przerywa tabu milczenia wobec istniejącej nadal w krajach muzułmańskich barbarzyńskiej tradycji. Nieludzkiego obyczaju, prawa mężczyzn, na mocy którego co najmniej pięć tysięcy kobiet pada co roku ofiarą zbrodni honorowej. Nazwa - Spalona Żywcem Wyd. Kieszonkowe Autor - Souad Oprawa - Miękka Wydawca - Amber Kod ISBN - 9788324159406 Kod EAN - 9788324159406 Wydanie - 1 Rok wydania - 2016 Tłumacz - 31182,maria rostworowska; Format - 110 x 175 x 14 Ilość stron - 224 Podatek VAT - 5% Premiera - 2016-06-23
Sklep: InBook.pl
Pochodne instrumenty kredytowe - Izabela Pruchnicka-Grabias
Książki & Multimedia > Książki
Opis - Książka, posiadająca istotne walory praktyczne, jest pierwszą pozycją polskiej autorki w tak kompleksowy sposób analizującą nie tylko istotę funkcjonowania kredytowych instrumentów pochodnych, ale również modele ich wyceny, doskonalenie których autorka słusznie uznaje za kluczowe dla rozwoju tego rynku. Niewątpliwą zaletą opracowania jest mnogość przykładów, przeprowadzających Czytelnika przez kolejne etapy szacowania wartości omawianych struktur i tworzących idealną bazę dla zrozumienia konstrukcji tych złożonych produktów. Prof. zw. dr hab. Janusz Soboń Publikacja stanowi cenne kompendium wiedzy zarówno dla praktyków rynku finansowego, jak i studentów oraz słuchaczy studiów podyplomowych i doktoranckich, jak również dla pracowników nauki zainteresowanych wdrażaniem metod kwantyfikacji ryzyka kredytowego w praktykę. Prof. nadzw. SGH dr hab. Paweł Niedziółka Nazwa - Pochodne instrumenty kredytowe Autor - Izabela Pruchnicka-Grabias Oprawa - Miękka Wydawca - CeDeWu Kod ISBN - 9788375563733 Kod EAN - 9788375563733 Wydanie - 1 Rok wydania - 2011 Język - polski Format - 16.5x23.0cm Ilość stron - 280 Podatek VAT - 5%
Sklep: InBook.pl
Podstawa to zabawa Piracka ortografia Zielona Sowa
Gry i zabawy towarzyskie. Łamigłówki. Szachy. Karty
Co zrobić, żeby ortografia nie była trudna? Piraci już to wiedzą! Wybierz się z nimi na wyprawę po morzach południowych. W grze ortograficznej gracze mają za zadanie, poruszając się po trasie na wodach mórz południowych, zdobyć jak najwięcej dukatów, które wymienią na kryształy, a te na końcu na skrzynie ze skarbem. Dukaty zdobywa się, losując karty z zadaniami i podając brakujące litery w wyrazach z trudnościami ortograficznymi. Gracze mogą zmieniać kierunek ruchu na planszy, dzięki czemu o zwycięstwie decyduje nie tylko losowość, ale też taktyka. Gracze mogą się wyzywać na bitwy ortograficzne (gdy staną na polu bitwy). W drugiej grze gracz ma za zadanie jak najszybciej dotrzeć do mety ze skarbem. Porusza się po torze w kształcie wiru zgodnie z liczbą oczek wyrzuconych na kostce. Może trafiać na pola z przeszkodami (mielizny, ośmiornice) i na pola z bonusami (przyjazne wiatry).Liczba graczy 2-4Wiek 6+
Sklep: Booknet.net.pl
Podstawa to zabawa Piracka ortografia ZIELONA SOWA
Rozrywka / Gry
Co zrobiÄ, Ĺźeby ortografia nie byĹa trudna? Piraci juĹź to wiedzÄ ! Wybierz siÄ z nimi na wyprawÄ po morzach poĹudniowych. W grze ortograficznej gracze majÄ za zadanie, poruszajÄ c siÄ po trasie na wodach mĂłrz poĹudniowych, zdobyÄ jak najwiÄcej dukatĂłw, ktĂłre wymieniÄ na krysztaĹy, a te na koĹcu na skrzynie ze skarbem. Dukaty zdobywa siÄ, losujÄ c karty z zadaniami i podajÄ c brakujÄ ce litery w wyrazach z trudnoĹciami ortograficznymi. Gracze mogÄ zmieniaÄ kierunek ruchu na planszy, dziÄki czemu o zwyciÄstwie decyduje nie tylko losowoĹÄ, ale teĹź taktyka. Gracze mogÄ siÄ wyzywaÄ na bitwy ortograficzne (gdy stanÄ na polu bitwy). W drugiej grze gracz ma za zadanie jak najszybciej dotrzeÄ do mety ze skarbem. Porusza siÄ po torze w ksztaĹcie wiru zgodnie z liczbÄ oczek wyrzuconych na kostce. MoĹźe trafiaÄ na pola z przeszkodami (mielizny, oĹmiornice) i na pola z bonusami (przyjazne wiatry). Liczba graczy 2-4 Wiek 6+
Sklep: Literacka.pl
Logopedyczne zabawy cz.II S, Z, C, DZ (program)
Książki & Multimedia > Książki
Opis - Ćwiczenia zawarte w programie są pomocne szczególnie przy utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest dla dzieci posiadających umiejętność czytania. PODPISZ I POWIEDZ ćwiczenia zawarte w programie są pomocne szczególnie przy utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest dla dzieci posiadających umiejętność czytania. Zadanie dziecka polega na wybieraniu kolejnych liter i układaniu podpisu do pokazanego na ekranie obrazka. Litery układa się przy pomocy kursora myszy (metodą przeciągnij i upuść). Róznica w stosunku do wersji tego programu z "Logopedycznych zabaw . Część I - sz, ż, cz, dż" polega na dodaniu w poziomie średno i dużo zbędnych liter. Podnosi to nieznacznie stopień trudności a przez to atrakcyjności tego programu. Z każdą planszą zintegrowany jest dźwięk informujący o poprawnym, bądź błędnym ułożeniu podpisu pod obrazkiem. W przypadku dobrze ułożonego wyrazu i wzrokowym utrwaleniu jego obrazu graficznego, dziecko proszone jest o powtórzenie jego nazwy (utrwalenie wzorca słuchowego). Następnie ekran komputera zastyga, a terapeuta ma możliwość przeanalizowania obrazka, ponownego wypowiedzenia jego nazwy itd. Jeżeli dziecko w trakcie pracy dostrzeże pomyłkę, może usunąć błędnie wpisaną literę, przenosząc ją w dowolne miejsce na ekranie i uzupełnić kratkę literą poprawną. Przejście do kolejnego ćwiczenia następuje po naciśnięciu przycisku DALEJ. Naciśnięcie przycisku WSTECZ powoduje przejście do poprzedniego zadania. W przypadku źle ułożonego podpisu pod obrazkiem, głos z komputera prosi o ponowne ułożeniu podpisu. Jeżeli dziecko kilkakrotnie źle ułoży podpis pod obrazkiem może skorzystać z przycisku POMOC. Po zakończeniu gry na ekraie pojawia się okienko STATYSTYKA, które infornuje o czasie gry, ilości błędnych lub poprawnych odpowiedzi i korzystaniu z pomocy. W okienku tym znajdują się dwa przyciski: DALEJ pozwala na rozpoczęcie gry od początku, oraz STOP kończy ćwiczenia w danym programie. DOMINO - zadaniem dziecka jest dobieranie obrazków w pary, według ćwiczonych głosek (najmniej dwie głoski np. s-c). CO NIE PASUJE -w programie tym dziecko ma wskazać, który obrazek wśród pokazanych na ekranie, nie pasuje (pod względem wymowy) do pozostałych. PILOT - jest to program dynamiczny, w którym zadaniem dziecka jest dopasowanie nazwy obrazka do pokazanych w dolnej części ekranu liter. NAGRAJ I ODTWÓRZ to bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii. Nazwa - Logopedyczne zabawy cz.II S, Z, C, DZ (program) Autor - Praca zbiorowa Wydawca - KOMLOGO Kod EAN - 5900238480030 Podatek VAT - 23%
Sklep: InBook.pl
PLUG it - Gry logiczne (moduł do Panelu Ściennego & Domku Aktywności) BELEDUC
Menu > Zabawki edukacyjne > Zabawki i gry edukacyjne 2-3 lata
Dla kogo? PLUG it
Sklep: Arante.pl
Logopedyczne Zabawy. CzÄĹÄ II - S, Z, C KOMLOGO
Multimedia i audiobooki / Multimedia
PODPISZ I POWIEDZ â Äwiczenia zawarte w programie sÄ pomocne szczegĂłlnie przy utrwalaniu gĹoski w wyrazach (w róşnych pozycjach). Program polecany jest dla dzieci posiadajÄ cych umiejÄtnoĹÄ czytania. Zadanie dziecka polega na wybieraniu kolejnych liter i ukĹadaniu podpisu do pokazanego na ekranie obrazka. Litery ukĹada siÄ przy pomocy kursora myszy (metodÄ âprzeciÄ gnij i upuĹÄâ). RĂłznica w stosunku do wersji tego programu z "Logopedycznych zabaw . CzÄĹÄ I - sz, Ĺź, cz, dĹź" polega na dodaniu w poziomie Ĺredno i duĹźo zbÄdnych liter. Podnosi to nieznacznie stopieĹ trudnoĹci a przez to atrakcyjnoĹci tego programu. Z kaĹźdÄ planszÄ zintegrowany jest dĹşwiÄk informujÄ cy o poprawnym, bÄ dĹş bĹÄdnym uĹoĹźeniu podpisu pod obrazkiem. W przypadku dobrze uĹoĹźonego wyrazu i wzrokowym utrwaleniu jego obrazu graficznego, dziecko proszone jest o powtĂłrzenie jego nazwy (utrwalenie wzorca sĹuchowego). NastÄpnie ekran komputera âzastygaâ, a terapeuta ma moĹźliwoĹÄ przeanalizowania obrazka, ponownego wypowiedzenia jego nazwy itd. JeĹźeli dziecko w trakcie pracy dostrzeĹźe pomyĹkÄ, moĹźe usunÄ Ä bĹÄdnie wpisanÄ literÄ, przenoszÄ c jÄ w dowolne miejsce na ekranie i uzupeĹniÄ kratkÄ literÄ poprawnÄ . PrzejĹcie do kolejnego Äwiczenia nastÄpuje po naciĹniÄciu przycisku DALEJ. NaciĹniÄcie przycisku WSTECZ powoduje przejĹcie do poprzedniego zadania. W przypadku Ĺşle uĹoĹźonego podpisu pod obrazkiem, gĹos z komputera prosi o ponowne uĹoĹźeniu podpisu. JeĹźeli dziecko kilkakrotnie Ĺşle uĹoĹźy podpis pod obrazkiem moĹźe skorzystaÄ z przycisku POMOC. Po zakoĹczeniu gry na ekraie pojawia siÄ okienko STATYSTYKA, ktĂłre infornuje o czasie gry, iloĹci bĹÄdnych lub poprawnych odpowiedzi i korzystaniu z pomocy. W okienku tym znajdujÄ siÄ dwa przyciski: DALEJ pozwala na rozpoczÄcie gry od poczÄ tku, oraz STOP koĹczy Äwiczenia w danym programie. DOMINO - zadaniem dziecka jest dobieranie obrazkĂłw w pary, wedĹug Äwiczonych gĹosek (najmniej dwie gĹoski np. s-c). CO NIE PASUJE -w programie tym dziecko ma wskazaÄ, ktĂłry obrazek wĹrĂłd pokazanych na ekranie, nie pasuje (pod wzglÄdem wymowy) do pozostaĹych. PILOT - jest to program dynamiczny, w ktĂłrym zadaniem dziecka jest dopasowanie nazwy obrazka do pokazanych w dolnej czÄĹci ekranu liter. NAGRAJ I ODTWĂRZ â to bardzo prosty rejestrator dĹşwiÄku. UmoĹźliwia nagranie wymowy dziecka i porĂłwnanie jego wymowy np. na poczÄ tku i koĹcu terapii. Wymagania systemowe: - Windows 98 lub nowszy - procesor Pentium, 233 MHz - RAM 128 MB - Win 98, 256 MB - Win XP - 250 MB wolnego miejsca na dysku twardym - CD-ROM - grafika 800 x 600, Hi-color - karta dĹşwiÄkowa zgodna z MS Windows
Sklep: Literacka.pl
Grajki 5-6 lat - Zabawy Edukacyjne - Cztery Głowy - 432340 CZTERY GŁOWY
Gry
Zestaw 160 zabaw edukacyjnychGrajki - Zabawy Edukacyjne na 40 kartach zawierają 160 zróżnicowanych zabaw edukacyjnych dostosowanych poziomem trudności do 5-6-latków. Podczas pracy z GRAJKAMI dzieci ćwiczą spostrzegawczość i koncentrację, uczą się logicznego myślenia, poszerzają wiedzę o świecie, wzbogacają słownictwo i, oczywiście, dobrze się bawią!Na czym to polega?160 zabaw edukacyjnych zaprezentowaliśmy na 40 kolorowych, dwustronnych kartach. Na awersie każdej karty znajdują się znane i lubiane przez dzieci zabawy:rozwiąż labirynt,znajdź różnicę,uzupełnij szeregi,ułóż historyjkę obrazkową,pokaż, co nie pasuje,dopasuj kształty
Sklep: Sklep.megadyskont.pl
Grajki 4-5 lat - Zabawy Edukacyjne - Cztery Głowy - 432333 CZTERY GŁOWY
Gry
Zestaw 160 zabaw edukacyjnychGrajki - Zabawy Edukacyjne na 40 kartach zawierają 160 zróżnicowanych zabaw edukacyjnych dostosowanych poziomem trudności do 4-5-latków. Podczas pracy z GRAJKAMI dzieci ćwiczą spostrzegawczość i koncentrację, uczą się logicznego myślenia, poszerzają wiedzę o świecie, wzbogacają słownictwo i, oczywiście, dobrze się bawią!Na czym to polega?160 zabaw edukacyjnych zaprezentowaliśmy na 40 kolorowych, dwustronnych kartach. Na awersie każdej karty znajdują się znane i lubiane przez dzieci zabawy:rozwiąż labirynt,znajdź różnicę,uzupełnij szeregi,ułóż historyjkę obrazkową,pokaż, co nie pasuje,dopasuj kształty
Sklep: Sklep.megadyskont.pl
Grajki 2-3 lata - Zabawy Edukacyjne
Gry dla dzieci > Edukacyjne
Grajki - Zabawy Edukacyjne na 40 kartach zawierają 160 zróżnicowanych zabaw edukacyjnych dostosowanych poziomem trudności do 2-3-latków. Podczas pracy z GRAJKAMI dzieci ćwiczą spostrzegawczość i koncentrację, uczą się logicznego myślenia, poszerzają wiedzę o świecie, wzbogacają słownictwo i, oczywiście, dobrze się bawią! Na czym to polega? 160 zabaw edukacyjnych zaprezentowaliśmy na 40 kolorowych, dwustronnych kartach. Na awersie każdej karty znajdują się znane i lubiane przez dzieci zabawy: rozwiąż labirynt, znajdź różnicę, uzupełnij szeregi, ułóż historyjkę obrazkową, pokaż, co nie pasuje, dopasuj kształty
Sklep: TerazGry.pl
szukaj w Kangoo naszaszkolna co do czego pasuje gry i zabawy ortograficzne 249081
Sklepy zlokalizowane w miastach: Warszawa, Kraków, Łódź, Wrocław, Poznań, Gdańsk, Szczecin, Bydgoszcz, Lublin, Katowice
Szukaj w sklepach lub całym serwisie
1. Sklepy z naszaszkolna pl co do czego pasuje gry i zabawy ortograficzne 249081
2. Szukaj na wszystkich stronach serwisu
t1=0.049, t2=0, t3=0, t4=0.017, t=0.049