wieszcz linq to objects w c 4 0 362225

- znaleziono 15 produktów w 7 sklepach

LINQ to Objects w C# 4.0 - 1193479669

49,00 zł

LINQ to Objects w C# 4.0 Helion

multimedia > książki

Ta książka porusza zagadnienia związane z jedną z gałęzi LINQ - LINQ to Objects. W trakcie lektury nauczysz się pisać podstawowe zapytania LINQ, filtrować wyniki, zwracać zestawy pogrupowanych obiektów oraz pobierać tylko unikalne wyniki. Ponadto dowiesz się, jak wykorzystać złączenia oraz korzystać z wbudowanych operatorów. Jako że jest to wyjątkowe kompendium wiedzy na temat LINQ to Objects, znajdziesz tu również szczegółowe informacje na temat tworzenia rozszerzeń do LINQ oraz opis zagadnień związanych z przetwarzaniem równoległym. Jeżeli zajmujesz się programowaniem w C# i chcesz skorzystać z nowoczesnych technologii, zainteresuj się tą książką!

Sklep: Helion.pl

C# 3.0 dla .NET 3.5. Księga eksperta - 2823033234

156,45 zł

C# 3.0 dla .NET 3.5. Księga eksperta Helion

Informatyka > Programowanie

Kompletne źródło wiedzy na temat C# i .NET! Jak tworzyć interfejs użytkownika? Jak uzyskać dostęp do danych z wykorzystaniem LINQ? Jak wdrażać napisany kod? C# to jeden z głównych języków, który możesz wykorzystać jeżeli chcesz tworzyć rozwiązania dla platformy .NET. Jego Nnajnowsza wersja 3.0 wniosła wprowadziła wiele udoskonaleń nowości takich jak , a wśród nich: typy domniemane, typy anonimowe, uproszczone inicjowanie obiektów oraz nowe słowa kluczowe ułatwiające korzystanie z zapytań SQL. Jednak oprócz tych nowości, w książce znajdziesz również wyczerpujący opis wszystkich elementów języka C# - począwszy od składni, skończywszy na wdrażaniu kodu. Nawiązując do najlepszych tradycji tej serii "Księga eksperta" książka "C# 3.0. Księga eksperta " stanowi kompletne źródło wiedz na temat języka C# oraz platformy .NET w wersji 3.5.Joe Mayo podzielił książkę na dziesięć głównych części. Wśród nich znajdziesz te poświęcone podstawom języka C#. Dowiesz się zatem, co to jest tak naprawdę platforma .NET, poznasz środowisko programistyczne Visual Studio 2008 oraz zaznajomisz się z jego e elementami, składnią, wyrażeniami i instrukcjami języka C#. Część pierwsza tworzy podwaliny Twojej przygody z C# i platformą .NET. Kolejne części zawierają coraz bardziej zaawansowaną wiedzę. Szczególną uwagę warto zwrócić na te poświęcone programowaniu obiektowemu, dostępowi do danych z wykorzystaniem LINQ, tworzeniu interfejsu użytkownika czy też wdrażaniu kodu. Jeżeli jesteś programistą C# lub chcesz rozpocząć przygodę z tym językiem i platformą .NET jest to obowiązkowa pozycja w Twojej biblioteczce! Wprowadzenie do platformy .NET Środowisko programistyczne Visual Studio 2008 Zasady komentowania kodu Operatory języka C# Różnica pomiędzy typami referencyjnymi i wartościowymi Operacje na łańcuchach Tablice oraz typy wyliczane Obiekty w C# Obsługa błędów i sytuacji wyjątkowych Programowanie oparte o zdarzenia Przestrzenie nazw Wykorzystanie klas abstrakcyjnych i interfejsów Zarządzanie czasem życia obiektów Wykorzystanie wyrażeń lambda i drzew wyrażeń Dostęp do danych z wykorzystaniem LINQ Zarządzanie danymi z wykorzystaniem ADO.NET Praca z plikami XML Tworzenie interfejsu użytkownika Tworzenie interfejsu użytkownika opartego o strony internetowe Wykorzystanie ASP.NET Komunikacja sieciowa Projektowanie aplikacji Zasady tworzenia systemów wielowarstwowych Zarządzanie procesami i wątkami Wdrażanie kodu Zabezpieczanie kodu Przygotowywanie pakietów instalacyjnych Twórz zaawansowane rozwiązania wykorzystując najlepsze narzędzia! Wstęp (31) Część I: Podstawy języka C# (37) Rozdział 1. Wprowadzenie do platformy .NET (39) Co to jest .NET (40) Wspólne środowisko uruchomieniowe (CLR) (42) Dlaczego wspólne środowisko uruchomieniowe jest ważne? (42) Możliwości CLR (43) Proces uruchamiania CLR (43) Biblioteka klas platformy .NET (FCL) (46) C# i inne języki platformy .NET (47) Wspólny system typów (CTS) (48) Specyfikacja wspólnego języka (CLS) (49) Podsumowanie (49) Rozdział 2. Wprowadzenie do języka C# i środowiska Visual Studio 2008 (51) Budowanie prostego programu w języku C# (52) Tworzenie projektu w środowisku Visual Studio 2008 (VS2008) (56) Uruchamianie kreatora nowego projektu (57) Rozwiązania i projekty (60) Kodowanie w środowisku VS2008 (60) Budowanie i uruchamianie aplikacji (63) Ustawianie opcji kompilatora (66) Komentowanie kodu (67) Komentarze wielowierszowe (67) Komentarze jednowierszowe (67) Komentarze dokumentacji w standardzie XML (68) Identyfikatory i słowa kluczowe (70) Identyfikatory (70) Słowa kluczowe (71) Konwencje i styl (73) Zmienne i typy (73) Zmienne (73) Typy proste (75) Typ łańcuchowy (79) Przypisanie oznaczone (80) Komunikacja z programami (80) Komunikacja za pomocą ekranu konsoli (81) Komunikacja za pomocą wiersza poleceń (82) Parametry wiersza poleceń w VS2008 (82) Zwracanie wartości z programu (84) Podsumowanie (85) Rozdział 3. Wyrażenia i instrukcje języka C# (87) Operatory języka C# (88) Operatory jednoargumentowe (88) Operatory dwuargumentowe (91) Operatory relacji (93) Operatory logiczne (95) Operatory przypisania (98) Operator trójargumentowy (98) Inne operatory (99) Instrukcje (101) Bloki i zasięg zmiennych (102) Etykiety (103) Priorytet i łączność operatorów (103) Instrukcje wyboru i pętli (104) Instrukcje if (104) Instrukcje switch (106) Pętle w języku C# (109) Instrukcje goto (113) Instrukcje break (114) Instrukcje continue (115) Instrukcje return (116) Podsumowanie (116) Rozdział 4. Typy referencyjne i wartościowe (117) Krótkie wprowadzenie do typów referencyjnych i wartościowych (118) Ujednolicony system typów (119) W jaki sposób działa ujednolicony system typów (119) Użycie typu object w programowaniu ogólnym (120) Wpływ opakowywania i rozpakowywania na wydajność (122) Przydział pamięci dla typu referencyjnego i wartościowego (124) Przydział pamięci dla typu referencyjnego (125) Przydział pamięci dla typu wartościowego (126) Przypisanie dla typu referencyjnego i wartościowego (127) Przypisanie dla typu referencyjnego (127) Przypisanie dla typu wartościowego (130) Więcej różnic między typami referencyjnymi a wartościowymi (131) Różnice dziedziczenia pomiędzy typami referencyjnymi a wartościowymi (132) Różnice konstrukcyjne i finalizacyjne pomiędzy typami referencyjnymi a wartościowymi (132) Rozważania dotyczące rozmiaru obiektów dla typów referencyjnych i wartościowych (133) Typy języka C# i środowiska .NET Framework (134) Zamienniki w języku C# i wspólny system typów (CTS) (134) Użycie typu System.Guid (135) Użycie typu System.DateTime (137) Typy dopuszczające wartości puste (141) Podsumowanie (144) Rozdział 5. Operacje na łańcuchach (145) Typ string języka C# (146) Formatowanie łańcuchów (147) Porównywanie łańcuchów (150) Sprawdzanie warunku równości łańcuchów (151) Łączenie łańcuchów (152) Kopiowanie łańcuchów (153) Sprawdzanie zawartości łańcucha (154) Wyodrębnianie informacji z łańcucha (154) Wyrównywanie i przycinanie wyjściowego łańcucha (156) Modyfikacja zawartości łańcucha (157) Dzielenie i łączenie łańcuchów (159) Operacje na znakach łańcucha (160) Wpływ puli wewnętrznej na obsługę łańcuchów CLR (161) Klasa StringBuilder (163) Metoda Append (163) Metoda AppendFormat (163) Metoda EnsureCapacity (164) Metoda ToString (164) Wyrażenia regularne (165) Podstawowe operacje na wyrażeniach regularnych (165) Więcej wyrażeń regularnych (166) Aplikacja służąca do ćwiczeń z wyrażeniami regularnymi (167) Podsumowanie (170) Rozdział 6. Użycie tablic i typów wyliczeniowych (171) Tablice (172) Tablice jednowymiarowe (173) Tablice wielowymiarowe (175) Tablice postrzępione (176) Klasa System.Array (178) Zakresy tablic (178) Przeszukiwanie i sortowanie (179) Użycie typów wyliczeniowych (180) Struktura System.Enum (184) Przekształcenia między typami wyliczeniowymi, całkowitymi i łańcuchowymi (184) Iteracyjne przetwarzanie elementów typu wyliczeniowego (185) Inne elementy struktury System.Enum (186) Podsumowanie (187) Rozdział 7. Debugowanie aplikacji za pomocą Visual Studio 2008 (189) Krokowe uruchamianie programu (190) Program demonstrujący działanie debugera (190) Ustawianie punktów wstrzymania (191) Kontrola stanu programu (192) Krokowe uruchamianie programu (194) Inne przydatne polecenia ułatwiające debugowanie (195) Użycie debugera w celu odnalezienia błędu w programie (196) Podłączanie do procesów (200) Podsumowanie (203) Część II: Programowanie zorientowane obiektowo w języku C# (205) Rozdział 8. Projektowanie obiektów (207) Elementy obiektu (208) Elementy statyczne i instancyjne (209) Pola (210) Pola stałe (210) Pola readonly (211) Metody (211) Właściwości (212) Deklarowanie właściwości (212) Użycie właściwości (213) Właściwości automatyczne (213) Gotowy fragment kodu dla właściwości w środowisku VS2008 (214) Indeksatory (215) Gdzie mogą zostać użyte typy częściowe? (216) Klasy statyczne (217) Klasa System.Object (217) Sprawdzanie typu obiektu (217) Porównywanie referencji (218) Sprawdzanie równości (218) Uzyskiwanie wartości mieszających (219) Klonowanie obiektów (219) Używanie obiektów jako łańcuchów (220) Podsumowanie (221) Rozdział 9. Implementacja reguł zorientowanych obiektowo (223) Dziedziczenie (224) Klasy bazowe (225) Wywoływanie elementów klasy bazowej (226) Ukrywanie elementów klasy bazowej (227) Obsługa wersji (227) Klasy opieczętowane (230) Hermetyzacja organizacji wewnętrznej obiektu (231) Ukrywanie danych (231) Modyfikatory wspierające hermetyzację (232) Modyfikatory dostępu do obiektów (235) Zawieranie i dziedziczenie (236) Polimorfizm (237) Rozpoznawanie problemów rozwiązywanych przez polimorfizm (238) Rozwiązywanie problemów za pomocą polimorfizmu (241) Właściwości polimorficzne (243) Indeksatory polimorficzne (244) Przesłanianie elementów klasy System.Object (245) Podsumowanie (247) Rozdział 10. Metody kodowania i operatory tworzone przez użytkownika (249) Metody (250) Definiowanie metod (250) Zmienne lokalne (251) Parametry metod (253) Przeciążanie metod (260) Przeciążanie operatorów (262) Przeciążanie operatorów matematycznych dla typów tworzonych przez użytkownika (262) Przeciążanie operatorów logicznych dla typów tworzonych przez użytkownika (265) Inne wskazówki związane z przeciążaniem operatorów (266) Konwersje i przeciążanie operatorów konwersji (268) Konwersje niejawne i jawne (268) Operatory konwersji typów wartościowych stworzonych przez użytkownika (271) Operatory konwersji typów referencyjnych stworzonych przez użytkownika (275) Metody częściowe (276) Metody rozszerzające (278) Podsumowanie (279) Rozdział 11. Obsługa błędów i wyjątków (281) Dlaczego używa się obsługi wyjątków? (282) Składnia procedury obsługi wyjątku: podstawowy blok try/catch (283) Zapewnianie zwalniania zasobów przy użyciu bloków finally (285) Obsługa wyjątków (286) Obsługa różnych typów wyjątków (286) Obsługa i przekazywanie wyjątków (287) Powrót ze stanu wyjątku (290) Tworzenie wyjątków przez użytkownika (293) Instrukcje checked i unchecked (295) Podsumowanie (297) Rozdział 12. Programowanie oparte na zdarzeniach: obiekty delegowane i zdarzenia (299) Udostępnianie delegacji (301) Definiowanie delegacji (301) Tworzenie metod obsługujących delegacje (302) Łączenie delegacji i metod obsługujących (302) Wykonywanie metod poprzez delegacje (303) Delegacje wielozakresowe (303) Sprawdzanie równości delegacji (306) Implementacja wnioskowania delegacji (307) Przypisywanie metod anonimowych (307) Kodowanie zdarzeń (309) Definiowanie procedur obsługi zdarzeń (310) Rejestrowanie zdarzeń (311) Implementacja zdarzeń (312) Uruchamianie zdarzeń (314) Modyfikacja metod zdarzeń Add i Remove (316) Podsumowanie (321) Rozdział 13. Nazewnictwo i organizacja typów w przestrzeniach nazw (323) Dlaczego przestrzenie nazw muszą istnieć? (324) Organizowanie kodu (325) Unikanie konfliktów (325) Dyrektywy przestrzeni nazw (326) Dyrektywa using (326) Dyrektywa alias (327) Tworzenie przestrzeni nazw (329) Składowe przestrzeni nazw (333) Zasięg i widoczność (333) Kwalifikatory związane z synonimem przestrzeni nazw (335) Synonimy zewnętrznych przestrzeni nazw (336) Podsumowanie (338) Rozdział 14. Implementacja klas abstrakcyjnych i interfejsów (339) Klasy abstrakcyjne (340) Różnice między klasami abstrakcyjnymi a interfejsami (343) Implementacja interfejsów (343) Definiowanie typów interfejsów (344) Metody (345) Właściwości (345) Indeksatory (345) Zdarzenia (346) Implementacja niejawna (346) Implementacja interfejsu dla pojedynczej klasy (346) Symulowanie zachowania polimorficznego (350) Implementacja jawna (355) Odwzorowanie interfejsu (361) Dziedziczenie interfejsu (363) Podsumowanie (365) Część III: Używanie zaawansowanych funkcji języka C# (367) Rozdział 15. Zarządzanie czasem życia obiektu (369) Inicjalizacja obiektów (370) Konstruktory instancyjne (371) Przeciążanie konstruktorów (372) Konstruktory domyślne (374) Konstruktory prywatne (374) Dziedziczenie i kolejność konkretyzacji (375) Konstruktory statyczne (379) Inicjalizatory obiektów (380) Finalizacja obiektów (381) Automatyczne zarządzanie pamięcią (382) Przydzielanie pamięci (383) Wewnętrzna organizacja mechanizmu oczyszczania pamięci (384) Optymalizacja mechanizmu oczyszczania pamięci (385) Właściwe zwalnianie zasobów (386) Problemy z finalizatorami (387) Wzorzec Dispose (387) Instrukcja using (389) Współpraca z mechanizmem oczyszczania pamięci (390) Sterowanie obiektami (390) Podsumowanie (392) Rozdział 16. Deklarowanie atrybutów i testowanie kodu za pomocą mechanizmów refleksji (393) Użycie atrybutów (394) Użycie pojedynczego atrybutu (395) Użycie wielu atrybutów (396) Użycie parametrów atrybutów (396) Parametry pozycyjne (397) Parametry nazwane (398) Obiekty docelowe atrybutu (398) Tworzenie własnych atrybutów (400) Atrybut AttributeUsage (400) Użycie mechanizmu refleksji (404) Uzyskiwanie informacji o programie (404) Wykorzystanie refleksji dla atrybutów (410) Dynamiczne aktywowanie kodu (411) Tworzenie pakietów kodu w trakcie działania programu przy użyciu API Reflection.Emit (413) Podsumowanie (417) Rozdział 17. Parametryzowanie typów poprzez szablony klas i tworzenie iteratorów (419) Kolekcje bezszablonowe (420) Korzyści ze stosowania szablonów (421) Problemy rozwiązywane przez stosowanie szablonów (422) Szablony są zorientowane obiektowo (425) Dokonywanie wyboru między tablicami, kolekcjami bezszablonowymi i kolekcjami szablonowymi (426) Tworzenie typów szablonowych (428) Implementacja listy jednokierunkowej za pomocą szablonów (428) Używanie szablonów poza kolekcjami (436) Definiowanie typu za pomocą szablonów (439) Implementacja iteratorów (443) Iterator GetEnumerator (444) Iteratory metod (446) Iteratory właściwości (446) Iteratory indeksatorów (447) Iterator operatora (449) Iteratory jako ciągi wartości (450) Zwalnianie iteratorów (451) Podsumowanie (452) Rozdział 18. Wyrażenia lambda i drzewa wyrażeń (453) Wyrażenia lambda (454) Składnia wyrażeń lambda (454) Użycie wyrażeń lambda (455) Delegacje i wyrażenia lambda (456) Drzewa wyrażeń (461) Przekształcanie wyrażenia lambda na drzewo wyrażeń (461) Przekształcanie drzewa wyrażeń na wyrażenie lambda (462) Podsumowanie (463) Część IV: Dostęp do danych przy użyciu LINQ i platformy .NET (465) Rozdział 19. Dostęp do danych z wykorzystaniem LINQ (467) Technologia LINQ to Objects (469) Podstawowa składnia LINQ (469) Wyodrębnianie projekcji (470) Filtrowanie danych (471) Sortowanie wyników zapytania (472) Grupowanie danych (472) Łączenie danych (472) Tworzenie hierarchii za pomocą grupowania połączeń (473) Wykonywanie zapytań do baz relacyjnych za pomocą technologii LINQ to SQL (474) Definiowanie kontekstu danych DataContext (474) Zapytania przy użyciu DataContext (478) Modyfikacja obiektów DataContext (478) Wywołanie procedur składowanych (480) Użycie funkcji SQL (481) Modyfikowanie bazy danych za pomocą procedur składowanych (481) Modyfikacja logiki obsługi danych poprzez użycie metod częściowych (484) Standardowe operatory zapytań (488) Operatory sortujące (488) Operatory ustawiania (489) Operatory filtrujące (491) Operatory kwantyfikatorów (492) Operatory projekcji (492) Operatory partycjonowania (493) Operatory łączenia (494) Operatory grupowania (495) Operatory generujące (495) Operatory równości (496) Operatory elementarne (497) Operatory konwersji (498) Operator wiązania (498) Operatory agregacji (499) Podsumowanie (500) Rozdział 20. Zarządzanie danymi z wykorzystaniem ADO.NET (501) Architektura ADO.NET (502) Komponenty ADO.NET (502) Tryby otwartego i zamkniętego połączenia (504) Dostawcy danych (505) Wykonywanie połączeń (507) Przeglądanie danych (508) Modyfikacja danych (512) Wstawianie danych (512) Aktualizacja danych (512) Usuwanie danych (513) Wywoływanie procedur składowanych (514) Obsługa danych w trybie autonomicznym (514) Wczytywanie danych do obiektu DataSet (515) Zapisywanie modyfikacji DataSet do bazy danych (516) Użycie LINQ to DataSet (519) Obiekty DataTable jako źródła danych (520) Dostęp do pól przy zachowaniu ścisłej kontroli typów (520) Podsumowanie (521) Rozdział 21. Przetwarzanie danych w formacie XML (523) Przesyłanie strumieniowe danych XML (524) Zapisywanie danych XML (525) Odczytywanie danych XML (527) Użycie XML DOM (528) Odczytywanie dokumentu XML przy użyciu XPathDocument (529) Modyfikacja dokumentu XML przy użyciu XmlDocument (530) Prostszy sposób przetwarzania danych przy wykorzystaniu LINQ to XML (531) Obiekty LINQ to XML (531) Tworzenie dokumentów XML (531) Obsługa przestrzeni nazw dla LINQ to XML (533) Odczytywanie dokumentów XML (534) Wykonywanie zapytań dla dokumentów XML (534) Modyfikacja dokumentów XML (535) Podsumowanie (536) Rozdział 22. Dostęp do danych za pomocą ADO.NET Entity Framework (537) Encje (539) Tworzenie modelu EDM (Entity Data Model) w Visual Studio 2008 (539) Tworzenie zapytań za pomocą Entity SQL (543) Dostęp do encji (543) Wybieranie danych z encji (544) Tworzenie własnych encji (545) Schematy i odwzorowania (546) Dodawanie własnych encji (547) Wykorzystanie implementacji LINQ to Entities (550) Kwerendy do encji (550) Modyfikowanie danych encji (551) Podsumowanie (552) Rozdział 23. Dostęp do danych w sieci za pośrednictwem usług ADO.NET Data Services (555) Dodanie usług ADO.NET Data Services do projektu (556) Dostęp do usług ADO.NET Data Services za pośrednictwem HTTP i URI (558) Wyświetlanie zestawów encji (558) Wybieranie elementów encji (558) Filtrowanie wyników (561) Sortowanie encji (563) Używanie powiązań encji (563) Tworzenie kodu z biblioteką ADO.NET Data Services Client Library (565) Tworzenie projektu klienta (565) Wykonywanie zapytań do encji za pomocą WebDataQuery (565) Dodawanie encji (567) Aktualizacja encji (568) Usuwanie encji (569) Tworzenie zapytań z wykorzystaniem LINQ dla usług danych (569) Wykorzystanie klas wygenerowanych za pomocą narzędzia DataSvcUtil.exe (570) Podsumowanie (571) Część V: Tworzenie interfejsów użytkownika (573) Rozdział 24. Interfejs użytkownika w aplikacjach konsolowych (575) Aplikacja PasswordGenerator (576) Komunikacja programu z użytkownikiem (577) Obsługa z wiersza poleceń (578) Dodawanie koloru i pozycjonowanie elementów w oknie konsoli (579) Podsumowanie (582) Rozdział 25. Tworzenie aplikacji w oparciu o formularze Windows Forms (583) Formularze Windows Forms - informacje podstawowe (584) Tworzenie aplikacji Windows Forms Application w VS2008 (588) Wizualne projektowanie interfejsu w środowisku VS2008 (588) Pliki aplikacji Windows Forms Application (590) Środowisko Windows Forms Designer (590) Kontrolki dostępne w Windows Forms (597) Kontrolki MenuStrip, StatusStrip i ToolStrip (600) Prezentacja danych za pomocą kontrolek DataGrid i DataBind (601) Przygotowanie projektu dla prezentacji danych (602) Wyświetlanie danych za pomocą kontrolki ListBox (603) Wyświetlanie danych za pomocą kontrolki DataGridView (603) Podstawy GDI+ (605) Obiekty Brush, Pen, Graphics - pędzel, ołówek i rysunek (605) Wyświetlanie tekstu i czcionki (606) Pozostałe okna dialogowe (608) Okna modalne i niemodalne (608) Komunikacja między oknami (610) Pozostałe predefiniowane okna dialogowe (612) Podsumowanie (614) Rozdział 26. Tworzenie aplikacji Windows Presentation Foundation (WPF) (615) Język XAML (616) Wprowadzenie do aplikacji WPF (617) Podstawy XAML (618) Kontrolki w XAML (619) Rozmieszczanie elementów w tworzonym oknie (621) Rozmieszczanie kontrolek i określanie ich rozmiarów (621) Powierzchnia Canvas (622) Powierzchnia WrapPanel (623) Powierzchnia StackPanel (623) Powierzchnia UniformGrid (624) Powierzchnia Grid (625) Powierzchnia DockPanel (628) Kontrolki WPF (629) Kontrolka Border (629) Kontrolka Button (630) Kontrolka CheckBox (630) Kontrolka ComboBox (630) Kontrolka ContentControl (630) Kontrolka DockPanel (631) Kontrolka DocumentViewer (631) Kontrolka Ellipse (632) Kontrolka Expander (632) Kontrolka Frame (633) Kontrolka Grid (633) Kontrolka GridSplitter (633) Kontrolka GroupBox (634) Kontrolka Image (634) Kontrolka Label (634) Kontrolka ListBox (635) Kontrolka ListView (635) Kontrolka MediaElement (635) Kontrolka Menu (635) Kontrolka PasswordBox (636) Kontrolka ProgressBar (636) Kontrolka RadioButton (636) Kontrolka Rectangle (637) Kontrolka RichTextBox (637) Kontrolka ScrollBar (637) Kontrolka ScrollViewer (637) Kontrolka Separator (638) Kontrolka Slider (638) Kontrolka StackPanel (639) Kontrolka StatusBar (639) Kontrolka TabControl (639) Kontrolka TextBlock (639) Kontrolka TextBox (640) Kontrolka ToolBar (640) Kontrolka ToolBarPanel (640) Kontrolka ToolBarTray (641) Kontrolka TreeView (641) Kontrolka UniformGrid (641) Kontrolka Viewbox (642) Kontrolka WindowsFormsHost (642) Kontrolka WrapPanel (643) Obsługa zdarzeń (643) Powiązanie kontrolek z danymi (644) Przekazywanie danych (644) Wyświetlanie listy danych (645) Style i formatowanie kontrolek (649) Podsumowanie (651) Część VI: Projektowanie interfejsów użytkownika w oparciu o strony internetowe (653) Rozdział 27. Tworzenie aplikacji sieciowych za pomocą ASP.NET (655) Model aplikacji sieciowej (656) Wysokopoziomowy model aplikacji sieciowej (656) Gdzie znajduje się kod C# aplikacji sieciowej? (657) Skalowalność i zarządzanie stanem (657) Czas reakcji aplikacji (658) Korzyści z zastosowania ASP.NET (659) Tworzenie projektu ASP.NET w VS2008 (660) Strona ASP.NET (661) Elementy formularza (661) Kod ukryty i cykl życia strony (664) Kontrolki (667) Kontrolki serwerowe (667) Kontrolki HTML (669) Zarządzanie stanem (669) Application - globalny stan aplikacji (670) Cache - przechowywanie informacji, które można aktualizować (671) Context - przechowywanie stanu pojedynczego żądania (672) Pliki cookie (672) Session - informacje użytkownika (673) ViewState - informacje o stanie strony (673) Strony wzorcowe i kontrolki użytkownika (674) Nawigacja (678) Rozmieszczenie elementów za pomocą pliku web.sitemap (679) Nawigacja za pomocą kontrolki Menu (680) Implementacja kontrolki TreeView (681) Wykorzystanie ścieżki nawigacji (684) Wykorzystywanie tematów (685) Tworzenie tematu (685) Tworzenie skórek (686) Tworzenie arkuszy stylów (687) Zabezpieczanie witryny (688) Prezentacja danych (691) Tworzenie obiektu biznesowego (691) Przykład powiązania danych (692) Powiązanie danych za pomocą kontrolki ObjectDataSource (693) Podsumowanie (695) Rozdział 28. Wykorzystanie ASP.NET AJAX w aplikacjach sieciowych (697) Czym jest AJAX? (698) Tworzenie witryny z wykorzystaniem ASP.NET AJAX (699) Cykl życia strony AJAX (700) Wykorzystywanie bibliotek skryptowych (701) Kontrolki ASP.NET AJAX (703) Kontrolka UpdatePanel (704) Kontrolka UpdateProgress (705) Kontrolka Timer (706) Dostęp do kontrolek z poziomu kodu JavaScript (707) Kontrolki z identyfikatorami prostymi (707) Kontrolki z identyfikatorami złożonymi (709) Wywołanie usługi sieciowej z użyciem ASP.NET AJAX (714) Za i przeciw wykorzystaniu technologii AJAX z usługami sieciowymi (714) Wykorzystanie technologii AJAX z usługami sieciowymi (715) Podsumowanie (718) Rozdział 29. Tworzenie zaawansowanych aplikacji sieciowych za pomocą Silverlight (721) Z czego składa się Silverlight? (722) Miejsce WPF i XAML w technologii Silverlight (722) Zależności pomiędzy Silverlight a ASP.NET, JavaScript i AJAX (723) Projekty Silverlight w środowisku VS2008 (723) Tworzenie projektu Silverlight (724) Elementy projektu Silverlight (724) Obsługa zdarzeń w aplikacji Silverlight (728) Kod obsługi zdarzenia kontrolki Silverlight (730) Silverlight i źródła danych (731) Prezentacja plików multimedialnych (734) Wykorzystanie kontrolki MediaPlayer w formularzu aplikacji sieciowej (734) Zarządzanie kontrolką MediaElement z poziomu języka C# (736) Animacja elementów interfejsu użytkownika (738) Podsumowanie (740) Część VII: Komunikacja za pomocą technologii dostępnych w .NET (741) Rozdział 30. Technologie komunikacji sieciowej w .NET (743) Implementacja programu z wykorzystaniem gniazd (744) Program serwera (744) Program klienta (747) Implementacja programu z wykorzystaniem protokołu HTTP (751) Transfer plików za pomocą protokołu FTP (753) Umieszczanie plików w serwerze FTP (753) Pobieranie plików z serwera FTP (755) Wysyłanie wiadomości za pomocą protokołu SMTP (757) Sposób na szybkie wysłanie wiadomości e-mail (757) Wysyłanie wiadomości z załącznikami (758) Podsumowanie (758) Rozdział 31. Tworzenie usług dla systemu Windows (761) Tworzenie projektu usługi w VS2008 (762) Kreator Windows Service Wizard (762) Elementy projektu usługi dla Windows (762) Tworzenie kodu usług dla Windows (765) Przesłaniane metody w usługach dla Windows (765) Implementacja metod usługi (767) Konfiguracja usługi (770) Instalowanie usługi w systemie Windows (771) Konfiguracja komponentu ServiceProcessInstaller (771) Konfiguracja komponentu ServiceInstaller (772) Wdrażanie usługi (773) Kontroler komunikacji z usługą (774) Podsumowanie (776) Rozdział 32. Technologia .NET Remoting (777) Podstawy technologii Remoting (778) Serwer w technologii Remoting (779) Klient w technologii Remoting (781) Uruchomienie aplikacji (784) Kanały (788) Zarządzanie życiem obiektów (791) Podsumowanie (793) Rozdział 33. Tworzenie tradycyjnych usług sieciowych ASMX (795) Podstawy usług sieciowych (796) Technologie usług sieciowych (796) Prosta usługa sieciowa (797) Wyświetlanie informacji o usłudze sieciowej (798) Wykorzystywanie usług sieciowych (802) Podsumowanie (807) Rozdział 34. Tworzenie usług sieciowych z wykorzystaniem WCF (809) Tworzenie aplikacji WCF w VS2008 (810) Kontrakt usługi sieciowej (812) Interfejs usługi WCF (812) Deklaracja atrybutu ServiceContract (814) Deklaracja atrybutów OperationsContract (815) Tworzenie kontraktów danych (815) Implementacja logiki usługi sieciowej (817) Konfigurowanie usługi sieciowej (819) Element service (820) Element endpoint (punkt końcowy) (820) Element behavior (821) Wykorzystywanie usługi sieciowej (822) Referencja do usługi (822) Tworzenie kodu aplikacji klienta w celu wywołania usługi sieciowej (823) Podsumowanie (824) Część VIII: Architektura i projektowanie aplikacji (825) Rozdział 35. Kreator klas - Visual Studio 2008 Class Designer (827) Wizualizacja kodu (828) Prezentacja obiektów (828) Prezentacja związków, dziedziczenia i interfejsów (831) Tworzenie modelu obiektowego za pomocą narzędzia Class Designer (834) Podsumowanie (839) Rozdział 36. Wzorce projektowe w C# (841) Przegląd wzorców projektowych (842) Wzorzec Iterator (842) Implementacja interfejsu IEnumerable (843) Implementacja interfejsu IEnumerator (844) Wykorzystanie iteratora (849) Niezwykłe zachowanie pętli foreach (850) Uproszczenie wzorca Iterator z wykorzystaniem iteratorów C# (853) Wzorzec Proxy (854) Przykład wzorca Proxy (855) Użycie obiektu Proxy (857) Wzorzec Template (858) Wykorzystanie wzorca Template w .NET Framework (859) Przykład implementacji wzorca Template (860) Podsumowanie (863) Rozdział 37. Tworzenie systemów wielowarstwowych (865) Problemy związane z technologią RAD (866) Aplikacja RAD w pięć minut (866) Narzędzia RAD a tworzenie wydajnych rozwiązań (867) Architektura wielowarstwowa (869) Architektura aplikacji (869) Architektura wielowarstwowa - podział logiczny (869) Architektura warstwowa - podział fizyczny (871) Podejście do architektury aplikacji (872) Przykłady architektury wielowarstwowej (872) Aplikacje wielowarstwowe, umieszczone w pojedynczych komponentach (873) Aplikacje wielowarstwowe, umieszczone w kilku komponentach (880) Podsumowanie (884) Rozdział 38. Windows Workflow (885) Tworzenie projektu aplikacji przebiegu (886) Tworzenie sekwencji przebiegu (887) Tworzenie przebiegu (887) Kod wygenerowany dla przebiegu (890) Tworzenie przebiegu stanów (891) Model przebiegu stanów wizyty lekarskiej (892) Tworzenie przebiegu stanów (892) Przekazywanie informacji pomiędzy hostem a przebiegiem za pomocą ExternalDataExchangeService (894) Obsługa zdarzeń w przebiegu stanów (899) Podsumowanie (903) Część IX: Przegląd biblioteki .NET Framework Class Library (905) Rozdział 39. Zarządzanie procesami i wątkami (907) Zarządzanie procesami z wykorzystaniem biblioteki .NET (908) Uruchamianie nowego procesu (909) Praca z uruchomionymi procesami (912) Wielowątkowość (914) Tworzenie nowych wątków (914) Uruchomienie wątku - wariant uproszczony (915) Przekazywanie parametrów do wątków (915) Obiekt ThreadPool (916) Synchronizacja wątków (917) Instrukcja lock (917) Klasa Monitor - rzeczywista implementacja instrukcji lock (918) Zachowanie równowagi pomiędzy wątkami zapisu i odczytu (919) Podsumowanie (921) Rozdział 40. Tworzenie różnych wersji językowych aplikacji (923) Pliki zasobów (924) Tworzenie pliku zasobów (924) Zapis do pliku zasobów (927) Odczyt z pliku zasobów (928) Konwersja pliku zasobów (929) Tworzenie zasobów graficznych (931) Ustawienia regionalne (936) Implementacja ustawień dla wielu regionów (937) Wyszukiwanie zasobów (942) Podsumowanie (943) Rozdział 41. Używanie mechanizmu Interop (usługi P/Invoke i COM) oraz tworzenie kodu nienadzorowanego (945) Kod nienadzorowany (946) Znaczenie pojęcia "kod nienadzorowany" (947) Magia wskaźników (947) Operator sizeof() (951) Operator stackalloc (952) Instrukcja fixed (954) Usługa Platform Invoke (957) Komunikacja z komponentami COM w .NET (959) Wczesne wiązanie (959) Późne wiązanie (961) Udostępnianie komponentów środowiska .NET w formie komponentów COM (962) Wprowadzenie do obsługi usług COM+ (964) Transakcje (966) Aktywacja kompilacji JIT (967) Tworzenie puli obiektów (968) Inne usługi (969) Podsumowanie (969) Rozdział 42. Debugowanie aplikacji z wykorzystaniem typów przestrzeni System.Diagnostics (971) Debugowanie w formie podstawowej (973) Debugowanie warunkowe (974) Śledzenie działania programu (977) Tworzenie asercji (979) Wykorzystywanie wbudowanych liczników wydajności (980) Implementacja zegarów (987) Tworzenie własnego licznika wydajności (988) Analiza wydajności na podstawie zebranych próbek (997) Podsumowanie (1005) Część X: Wdrażanie kodu (1007) Rozdział 43. Złożenia i wersjonowanie (1009) Składniki złożenia (1010) Pliki manifestu (1011) Atrybuty (1011) Funkcjonalności złożeń (1013) Identyfikacja (1014) Zakres (1014) Wersjonowanie (1014) Zabezpieczenie (1014) Konfiguracja (1016) Sekcja Startup (1016) Sekcja Runtime (1017) Wdrażanie złożeń (1019) Podsumowanie (1019) Rozdział 44. Zabezpieczanie kodu (1021) Zabezpieczanie dostępu do kodu (1022) Dowody (1022) Uprawnienia (1023) Grupy kodowe (1023) Poziomy zabezpieczeń (1025) Żądania uprawnień (1026) Implementacja zasad bezpieczeństwa (1028) Zabezpieczanie za pomocą ról (1031) Narzędzia związane z systemami zabezpieczeń (1033) Podsumowanie (1033) Rozdział 45. Tworzenie pakietów instalacyjnych w środowisku Visual Studio 2008 (1035) Kreator tworzenia programów instalacyjnych w VS2008 (1036) Dodatkowe ustawienia konfiguracyjne programu instalacyjnego (1039) System plików (1039) Zapisy w rejestrze (1040) Typy plików (1040) Interfejs użytkownika (1040) Warunki instalacji (1042) Akcje niestandardowe (1042) Podsumowanie (1043) Rozdział 46. Wdrażanie aplikacji desktopowych (1045) Wdrożenie aplikacji z wykorzystaniem ClickOnce (1046) Konfigurowanie narzędzia ClickOnce (1049) Podsumowanie (1050) Rozdział 47. Rozpowszechnianie aplikacji sieciowych (1051) Anatomia aplikacji sieciowej (1052) Tworzenie serwera aplikacji sieciowych (1052) Tworzenie katalogu wirtualnego (1054) Wdrażanie aplikacji w serwerze (1055) Publikowanie aplikacji sieciowej bezpośrednio ze środowiska VS2008 (1056) Podsumowanie (1057) Część XI: Dodatki (1059) Dodatek A: Opcje kompilatora (1061) Opcje zaawansowane (1062) Opcje dla złożeń (1063) Dodatek B: System pomocy w .NET Framework (1065) Książka (1066) Indeks (1066) Dokumentacja .NET Framework Class Library (1067) Mechanizmy wyszukiwania (1067) Ulubione strony internetowe (1068) Podsumowanie (1068) Skorowidz (1069)

Sklep: Księgarnia-Techniczna.com

Spalona Żywcem Wyd. Kieszonkowe - Souad - 2854922647

11,15 zł

Spalona Żywcem Wyd. Kieszonkowe - Souad

Książki & Multimedia > Książki

Opis - Pierwsze na świecie świadectwo ofiary zbrodni honorowej. Miała siedemnaście lat i zakochała się: zhańbiła rodzinę. Więc rodzina wydała na nią wyrok śmierci... Pokochała go pierwszą miłością. Myślała, że się z nią ożeni. Ale ukochany zniknął, a ona odkryła, że jest w ciąży. A w jej świecie to najcięższa zbrodnia... W zapomnianej przez Boga wiosce w Cisjordanii kobiety są warte mniej niż zwierzęta domowe. Tu mężczyzna jest panem życia i śmierci żony, córki, siostry. Brat może bezkarnie zabić siostrę, matka - córkę, kolejną bezużyteczną dziewczynkę, jaka się urodzi. Tu kobiecie odbiera się godność, a nawet życie zgodnie z odwiecznym obyczajem i uświęconą tradycją. A śmierć jest karą dla dziewczyny, która zhańbi rodzinę. Tak jak Souad. Wyrok wydaje jej ojciec. Szwagier dokonuje egzekucji. Oblewa Souad benzyną i podpala... SOUAD przeżyła - cudem, ale rodzina usiłowała zabić ją nawet w szpitalu. Na zawsze jednak pozostanie straszliwie okaleczona - na ciele i duszy. I wciąż musi się ukrywać; dopóki żyje, jej rodzinę okrywa hańba. Spalona żywcem, opublikowana pod pseudonimem szokująca opowieść o piekle, jakim było jej dzieciństwo i młodość, stała się międzynarodowym bestsellerem. Wydana w 37 w krajach książka przerywa tabu milczenia wobec istniejącej nadal w krajach muzułmańskich barbarzyńskiej tradycji. Nieludzkiego obyczaju, prawa mężczyzn, na mocy którego co najmniej pięć tysięcy kobiet pada co roku ofiarą zbrodni honorowej. Nazwa - Spalona Żywcem Wyd. Kieszonkowe Autor - Souad Oprawa - Miękka Wydawca - Amber Kod ISBN - 9788324159406 Kod EAN - 9788324159406 Wydanie - 1 Rok wydania - 2016 Tłumacz - 31182,maria rostworowska; Format - 110 x 175 x 14 Ilość stron - 224 Podatek VAT - 5% Premiera - 2016-06-23

Sklep: InBook.pl

C# 3.0 - 2212836123

122,90 zł

C# 3.0 McGraw-Hill

Informatyka

Let master programmer and bestselling author Herb Schildt teach you the fundamentals of C#, Microsoft's premier programming language for the .NET Framework. You'll begin by learning to create, compile, and run a C# program. Then it's on to data types, operators, control statements, methods, classes, and objects. You'll also learn about inheritance, interfaces, properties, indexers, exceptions, events, namespaces, generics, and much more. Of course, new C# 3.0 features, such as LINQ, lambda expressions, and anonymous types, are included. Start programming in C# 3.0 today with help from this fast-paced, hands-on tutorial.

Sklep: Albertus.pl

C#. Rusz głową! - 1193479618

99,00 zł

C#. Rusz głową! Helion

multimedia > książki

Dzięki tej książce, należącej do cenionej serii "Rusz głową", opanujesz język C# w mgnieniu oka! Tylko kilkaset stron dzieli Cię od swobodnego poruszania się w kodzie napisanym w tym języku. Każda z tych stron charakteryzuje się odpowiednią dawką humoru, doskonałą przejrzystością oraz perfekcyjnie przekazaną wiedzą. Czego się nauczysz? Przede wszystkim dowiesz się, jak stworzyć działający program w 10 minut. Następnie poznasz elementy programowania obiektowego - takie pojęcia jak hermetyzacja czy dziedziczenie nie będą Ci obce! Kolejne strony przynoszą szeroki zakres wiedzy dotyczący operacji na plikach, obsługi wyjątków oraz tworzenia interfejsu użytkownika. Wreszcie poznasz język LINQ służący do efektywnego operowania na zbiorach danych. "C#. Rusz głową!" to idealna propozycja dla wszystkich czytelników chcących rozpocząć przygodę z językiem C# oraz platformą .NET.

Sklep: Helion.pl

Fringe: Na granicy światów. Sezon 5 (4 DVD) (Płyta DVD) - 2844110098

101,84 zł

Fringe: Na granicy światów. Sezon 5 (4 DVD) (Płyta DVD)

Książki & Multimedia > Filmy Video

Opis - Jest rok 2036. Obserwatorzy wprowadzają bezwzględne rządy i zaczynają zatruwać ziemską atmosferę dążąc do zachowania jedynie swojego gatunku. Jednak jeszcze nie wszystko stracone. Seria kaset zachowanych w bursztynie, przedstawia szczegółowy plan ich obalenia. Zespół Fringe podejmuje najważniejszą misję: muszą odzyskać taśmy, rozszyfrować kod i przygotować się do walki o ocalenie ludzkości. Nazwa - Fringe: Na granicy światów. Sezon 5 (4 DVD) Wydawca - Warner Bros Kod EAN - 7321909325302 Rok wydania - 2016 Napisy - polskie angielskie niemieckie portugalskie hiszpańskie tureckie Dźwięk - Dolby Digital 2.0 angielski Dolby Digital 2.0 niemiecki Nośnik - Płyta DVD Ilość elementów - 4 Podatek VAT - 23% Premiera - 2016-03-07

Sklep: InBook.pl

Introduction to C++ - 2212825338

193,20 zł

Introduction to C++ John Wiley & Sons

Informatyka

Master the fundamentals of programming in a self-paced learning environment! Offering a solid programming foundation for anyone embarking on an MIS career, Grandon Gill's Introduction to Programming Using Visual C++ .NET will help you develop strong structured programming techniques, problem-solving skills, and perhaps most importantly, a deeper understanding of what it means to program computers. Focus on core programming skills: The text emphasizes structured programming techniquesthe building blocks for all forms of programmingthen concludes with a systematic treatment of objects. Learn how to modify existing code: Chances are, you won't be developing an application entirely from scratch. That's why this text emphasizes how to incorporate existing code elements into your own programs. Use what you've learned: A wide variety of exercises provide numerous opportunities for practice and reflect many of the types of problems that you might be expected to work on in the real world. See how it's done: A CD packaged with the text features almost 20 hours of video segments that are tightly integrated into the chapters. Create flow charts and transform them into code: FlowC software, which is also included on the enclosed CD, is a Windows-based program developed by the author that allows you to create flowcharts and then automatically transform them into C++ code, as well as pseudocode. Debug your own programs: Debugging tools are integrated into the text and exercises within Microsoft's Visual Studio .NET environment.

Sklep: Albertus.pl

System transmisji obrazu DJI Digital FPV System Fly More Combo (Mode 2) - 2861394833

4299,00 zł

System transmisji obrazu DJI Digital FPV System Fly More Combo (Mode 2) DJI

Inne produkty DJI > DJI Digital FPV System

DJI Digital FPV System Fly More Combo (Mode 2) System cyfrowego podglądu obrazu  DJI Digital FPV System  dedykowany jest dla dronów wyścigowych i cechuje się niskim opóźnieniem (od 28 ms) oraz niespotykaną w tym segmencie jakością obrazu. W zestawie Fly More Combo znajduje się system FPV z dedykowanymi goglami FPV oraz dedykowaną aparaturą sterującą (w trybie Mode 2).     Nowa era wyścigów FPV DJI Digital FPV System zawiera autorski system transmisji HD o niskim opóźnieniu. Technologia ta została zaprojektowana od podstaw pod kątem zmaksymalizowania doświadczenia FPV. Operatorzy mogą teraz cieszyć się płynnym, krystalicznie czystym obrazem przy opóźnieniu wynoszącym nawet 28 ms. Transmisja obrazu 720p/120fps Większość analogowych systemów transmisji zapewnia opóźnienie rzędu 22-35 ms. System transmisji DJI HDL FPV oferuje podobne opóźnienia, ale w połączeniu z płynnym obrazem cyfrowym 720p/120fps i zasięgiem do 0,7 km (CE). Cyfrowa transmisja o zwiększonej odporności na zakłócenia System transmisji DJI HDL FPV zapewnia komunikację w dwie strony, aby ustabilizować połączenie, dając operatorom więcej możliwości lotu w niesprzyjających warunkach. Wygoda w wyścigach FPV DJI Digital FPV System jest silnie zintegrowanym systemem transmisji, wyposażonym w komponenty i akcesoria najwyższej jakości, a co za tym idzie oszczędzającym operatorom czas i energię na kupowaniu oddzielnych modułów. Wbudowany odbiornik i łatwy w obsłudze kontroler lotu zapewnia łatwość montażu. Każdy komponent został zaprogramowany tak, aby rozpocząć pracę niezwłocznie po aktywacji i zapamiętać wstępne parowanie z innymi komponentami, co eliminuje potrzebę parowania modułów i ustawiania parametrów przez każdym użyciem.     DJI rekomenduje poniższe akcesoria do wyścigów FPV: Silnik T-motor F40 Pro III KV2400 Silnik T-motor HOM KV 1750 Regulator T-motor F55A Pro II + Stack F4 HD Śmigła T-motor T5143S Śmigła Hurricane Durable 3 Blade Rama LASER HD     DJI FPV Goggles   Niezwykły obraz HD Gogle DJI wykorzystują transmisję DJI HDL FPV w celu zapewnienia operatorom niezwykłą rozdzielczość HD na obu ekranach. Świetna jakość obrazu idzie w parze z niewielkim opóźnieniem rzędu nawet 28 ms. Jakość obrazu HD i nagrywanie Gogle obsługują i nagrywają w rozdzielczości 720p/60fps. Możliwe jest też odtworzenie zapisanego video z DJI Air Unit. Zapisane na karcie microSD filmy mogą być odtworzone natychmiast po wyjęciu karty z jednostki latającej i włożeniu jej do gogli. Tryb widowni Operatorzy mogą dzielić się podglądem z kamery z innymi użytkownikami gogli DJI FPV, posiadającymi włączony tryb widowni (Audience Mode), dzięki czemu widzowie mogą widzieć dokładnie to, co widzi operator. Kompatybilność z analogową transmisją obrazu Transmisja DJI Digital FPV System może być używana z analogowym systemem transmisji poprzez odbiornik innego producenta, co pozwala na przełączanie się między sygnałem analogowym i cyfrowym. Wyraźniejszy obraz W trybie Focus Mode transfer danych skupia się środku obrazu w przypadku pogorszenia jakości sygnału. Stabilna i czysta transmisja obrazu Większość operatorów polega na analogowej transmisji obrazu, co może prowadzić do słabej rozdzielczości i zakłóceń sygnału. W odróżnieniu od systemów analogowych, system transmisji DJI zapewnia płynność obrazu i stabilność sygnału. Innowacyjny design Gogle DJI FPV są lekkie, komfortowe i wyposażone w niezwykłe funkcjonalności, takie jak technologia wielu anten, wspomagająca stabilność transmisji obrazu, czy dwa wygodne przyciski do zmiany kanału. Anteny dookólne gogle DJI FPV posiadają cztery anteny dookólne o lewoskrętnej polaryzacji kołowej, odpowiadające za komunikację między goglami, aparaturą sterującą i jednostką latającą. Wygodna kontrola kanałów Dwa wytrzymałe, wygodne przyciski do ustawiania kanałów pozwalają operatorom i widzom na szybką zmianę częstotliwości. Komfort użytkowania Przemysłowy design czyni gogle komfortowymi w użytkowaniu, nawet dla osób noszących okulary.       DJI FPV Air Unit   4 kanały, 4 drony System transmisji DJI HDL FPV i DJI FPV Air Unit są wyposażone w 4 kanałów (CE), pozwalający na jednoczesny lot czterech dronów. Każdy z ośmiu operatorów posiada osobny kanał. Pomaga to w redukcji zakłóceń. Nagrywanie 1080p DJI FPV Air Unit nagrywa filmy w rozdzielczości 1080p/60fps podczas lotu, dając płynny i wyraźny materiał video. Wbudowany odbiornik aparatury sterującej Użytkownicy mogą bezprzewodowo połączyć DJI FPV Air Unit z dedykowaną aparaturą sterującą DJI bez potrzeby kupowania dodatkowego odbiornika. Skraca to znacznie przygotowania do lotu. Anteny Moduł DJI FPV Air Unit posiada dwie anteny, obie służące za odbiorniki i nadajniki, co zapewnia większą niezawodność i stabilność transmisji obrazu.     DJI FPV Remote Controller   Zintegrowany system Zintegrowane oprogramowanie aparatury sterującej DJI FPV pozwala na zdalną zmianę ustawień w goglach DJI FPV, DJI FPV Air Unit i kamerze DJI FPV. Ergonomia Regulowane drążki i ergonomiczny design daje użytkownikowi pewny chwyt i zapewnia wyjątkową responsywność. Niskie opóźnienie Opóźnienie większości aparatur sterujących to często 14 - 28 ms. Jednakże, opóźnienie między aparaturą DJI FPV Remote Controller i jednostką latającą DJI FPV Air Unit może wynieść nawet 7 ms, dzięki czemu operator może wysyłać komendy szybciej i wykonywać trudniejsze akrobacje. Zasięg kontroli Maksymalny zasięg od aparatury sterującej do jednostki latającej wynosi 0,7 km (zgodnie z normą europejską).     DJI FPV Camera   Kamera DJI FPV posiada obiektyw szerokokątny 150°, znacznie poszerzający pole widzenia. Operatorzy mogą także wybrać spomiędzy trzech trybów pracy kamery, zależnie od warunków, w których latają, czy też zmienić poziom jasności lub nasycenia.   Standard Mode Tryb standardowy redukuje utratę koloru i zachowuje więcej detali, co pozytywnie wpływa na jakość obrazu w warunkach dziennych. Racing Mode W trybie Racing zwiększa się kontrast obrazu, co pomaga operatorom wyłapać przeszkody na trasie. LED Mode Tryb LED zwiększa saturację koloru oświetlenia LED i redukuje szumy podczas lotów nocnych, pozwalając operatorom na łatwiejsze śledzenie położenia drona.       Zawartość zestawu: Gogle DJI FPV Goggles Anteny gogli x4 Kabel USB Opaska do gogli Worek transportowy Kabel zasilający DJI FPV Air Unit (z kamerą)  Antena (złącze MMCX) x2 Kabel 3w1 Śruby M2 x4 Aparatura sterująca DJI FPV Remote Controller (z baterią)     Specyfikacja techniczna:   DJI FPV GOGGLES Waga ok. 210 g (z opaską i antenami) Wymiary 202×126×110 mm (z antenami), 184×122×110 mm (bez anten) Rozmiar ekranu 2 cale × 2 Rozdzielczość (pojedynczy ekran) 1440 × 810 Odświeżanie ekranu 120 Hz Częstotliwość 5.725-5.850 GHz Moc nadajnika (EIRP) CE: <14 dBm Tryb podglądu na żywo Tryb niskiego opóźnienia (720p/120fps) Tryb dobrej jakości (720p/60fps) Format Video MP4 (format video: H.264) Obsługiwany format odtwarzania MP4, MOV, MKV (format video: H.264; format audio: AAC-LC, AAC-HE, AC-3, MP3) Temperatura pracy 0° do 40° C Wejście 7.4-17.6 V FOV (pole widzenia) Regulowane od 30° do 54°. regulowany rozmiar obrazu 50%-100% Odległość między ekranami 58 -70 mm Obsługiwane karty microSD, pojemność do 128GB.   DJI FPV CAMERA Sensor 1/3.2'' CMOS; Efektywne piksele: 4 M Obiektyw 2.1 mm, f/2.1 Migawka Rolling shutter ISO 100-25600 FOV 150°(D); 122°(H); 93°(V) Wymiary 22.1×21.1×20.1 mm Waga 8.2 g   BATERIA APARATURY STERUJĄCEJ Model WM37-4920MAH-7.6V Typ LiPo 2S Pojemność 4920 mAh Napięcie 7.6 V Energia 37.39 Wh   DJI FPV AIR UNIT Waga Air Unit (z kamerą): 45.8 g 3.9 g (końcówki MMCX) Wymiary Air Unit: 44×37.8×14.4 mm Kamera: 27.4×21.1×20.1 mm Kabel: 100 mm Częstotliwość pracy 5.725-5.850 GHz Moc nadajnika (EIRP) CE: <14 dBm Min. opóźnienie (end-to-end) Tryb niskiego opóźnienia (720p/120fps): <28 ms Tryb dobrej jakości (720p/60fps): <40 ms Max. zasięg transmisji CE: <0.7 km Format Video MP4 (format video: H.264; format audio: ACC-LC) Interfejs I/O  USB-C, MMCX, port 3w1, slot microSD  Obsługiwany system kontroli lotu Kompatybilność tylko z kontrolerami lotu obsługującymi Betaflight Temperatura pracy 0° do 40°C Wejście 7.4-17.6 V, ok. 4-9 W Kanały 4 Pasmo kanałów CE Kanał 1: 5735 Kanał 2: 5770 Kanał 3: 5805 Kanał 8: 5839   DJI FPV REMOTE CONTROLLER Waga 765 g Częstotliwość 5.725-5.850 GHz Max. zasięg transmisji (teren otwarty, wolny od zakłóceń) CE: 0.7 km Moc nadajnika (EIRP) CE: <14dBm Napięcie 0.6 A @ 7.6 V Temperatura pracy 0° do 40°C Temperatura ładowania 5° do 40°C

Sklep: Drony.net

System transmisji obrazu DJI Digital FPV System Fly More Combo (Mode 1) - 2861394980

4299,00 zł

System transmisji obrazu DJI Digital FPV System Fly More Combo (Mode 1) DJI

Inne produkty DJI > DJI Digital FPV System

DJI Digital FPV System Fly More Combo (Mode 1) System cyfrowego podglądu obrazu  DJI Digital FPV System  dedykowany jest dla dronów wyścigowych i cechuje się niskim opóźnieniem (od 28 ms) oraz niespotykaną w tym segmencie jakością obrazu. W zestawie Fly More Combo znajduje się system FPV z dedykowanymi goglami FPV oraz dedykowaną aparaturą sterującą (w trybie Mode 1).     Nowa era wyścigów FPV DJI Digital FPV System zawiera autorski system transmisji HD o niskim opóźnieniu. Technologia ta została zaprojektowana od podstaw pod kątem zmaksymalizowania doświadczenia FPV. Operatorzy mogą teraz cieszyć się płynnym, krystalicznie czystym obrazem przy opóźnieniu wynoszącym nawet 28 ms. Transmisja obrazu 720p/120fps Większość analogowych systemów transmisji zapewnia opóźnienie rzędu 22-35 ms. System transmisji DJI HDL FPV oferuje podobne opóźnienia, ale w połączeniu z płynnym obrazem cyfrowym 720p/120fps i zasięgiem do 0,7 km (CE). Cyfrowa transmisja o zwiększonej odporności na zakłócenia System transmisji DJI HDL FPV zapewnia komunikację w dwie strony, aby ustabilizować połączenie, dając operatorom więcej możliwości lotu w niesprzyjających warunkach. Wygoda w wyścigach FPV DJI Digital FPV System jest silnie zintegrowanym systemem transmisji, wyposażonym w komponenty i akcesoria najwyższej jakości, a co za tym idzie oszczędzającym operatorom czas i energię na kupowaniu oddzielnych modułów. Wbudowany odbiornik i łatwy w obsłudze kontroler lotu zapewnia łatwość montażu. Każdy komponent został zaprogramowany tak, aby rozpocząć pracę niezwłocznie po aktywacji i zapamiętać wstępne parowanie z innymi komponentami, co eliminuje potrzebę parowania modułów i ustawiania parametrów przez każdym użyciem.     DJI rekomenduje poniższe akcesoria do wyścigów FPV: Silnik T-motor F40 Pro III KV2400 Silnik T-motor HOM KV 1750 Regulator T-motor F55A Pro II + Stack F4 HD Śmigła T-motor T5143S Śmigła Hurricane Durable 3 Blade Rama LASER HD     DJI FPV Goggles   Niezwykły obraz HD Gogle DJI wykorzystują transmisję DJI HDL FPV w celu zapewnienia operatorom niezwykłą rozdzielczość HD na obu ekranach. Świetna jakość obrazu idzie w parze z niewielkim opóźnieniem rzędu nawet 28 ms. Jakość obrazu HD i nagrywanie Gogle obsługują i nagrywają w rozdzielczości 720p/60fps. Możliwe jest też odtworzenie zapisanego video z DJI Air Unit. Zapisane na karcie microSD filmy mogą być odtworzone natychmiast po wyjęciu karty z jednostki latającej i włożeniu jej do gogli. Tryb widowni Operatorzy mogą dzielić się podglądem z kamery z innymi użytkownikami gogli DJI FPV, posiadającymi włączony tryb widowni (Audience Mode), dzięki czemu widzowie mogą widzieć dokładnie to, co widzi operator. Kompatybilność z analogową transmisją obrazu Transmisja DJI Digital FPV System może być używana z analogowym systemem transmisji poprzez odbiornik innego producenta, co pozwala na przełączanie się między sygnałem analogowym i cyfrowym. Wyraźniejszy obraz W trybie Focus Mode transfer danych skupia się środku obrazu w przypadku pogorszenia jakości sygnału. Stabilna i czysta transmisja obrazu Większość operatorów polega na analogowej transmisji obrazu, co może prowadzić do słabej rozdzielczości i zakłóceń sygnału. W odróżnieniu od systemów analogowych, system transmisji DJI zapewnia płynność obrazu i stabilność sygnału. Innowacyjny design Gogle DJI FPV są lekkie, komfortowe i wyposażone w niezwykłe funkcjonalności, takie jak technologia wielu anten, wspomagająca stabilność transmisji obrazu, czy dwa wygodne przyciski do zmiany kanału. Anteny dookólne gogle DJI FPV posiadają cztery anteny dookólne o lewoskrętnej polaryzacji kołowej, odpowiadające za komunikację między goglami, aparaturą sterującą i jednostką latającą. Wygodna kontrola kanałów Dwa wytrzymałe, wygodne przyciski do ustawiania kanałów pozwalają operatorom i widzom na szybką zmianę częstotliwości. Komfort użytkowania Przemysłowy design czyni gogle komfortowymi w użytkowaniu, nawet dla osób noszących okulary.       DJI FPV Air Unit   4 kanały, 4 drony System transmisji DJI HDL FPV i DJI FPV Air Unit są wyposażone w 4 kanałów (CE), pozwalający na jednoczesny lot czterech dronów. Każdy z ośmiu operatorów posiada osobny kanał. Pomaga to w redukcji zakłóceń. Nagrywanie 1080p DJI FPV Air Unit nagrywa filmy w rozdzielczości 1080p/60fps podczas lotu, dając płynny i wyraźny materiał video. Wbudowany odbiornik aparatury sterującej Użytkownicy mogą bezprzewodowo połączyć DJI FPV Air Unit z dedykowaną aparaturą sterującą DJI bez potrzeby kupowania dodatkowego odbiornika. Skraca to znacznie przygotowania do lotu. Anteny Moduł DJI FPV Air Unit posiada dwie anteny, obie służące za odbiorniki i nadajniki, co zapewnia większą niezawodność i stabilność transmisji obrazu.     DJI FPV Remote Controller   Zintegrowany system Zintegrowane oprogramowanie aparatury sterującej DJI FPV pozwala na zdalną zmianę ustawień w goglach DJI FPV, DJI FPV Air Unit i kamerze DJI FPV. Ergonomia Regulowane drążki i ergonomiczny design daje użytkownikowi pewny chwyt i zapewnia wyjątkową responsywność. Niskie opóźnienie Opóźnienie większości aparatur sterujących to często 14 - 28 ms. Jednakże, opóźnienie między aparaturą DJI FPV Remote Controller i jednostką latającą DJI FPV Air Unit może wynieść nawet 7 ms, dzięki czemu operator może wysyłać komendy szybciej i wykonywać trudniejsze akrobacje. Zasięg kontroli Maksymalny zasięg od aparatury sterującej do jednostki latającej wynosi 0,7 km (zgodnie z normą europejską).     DJI FPV Camera   Kamera DJI FPV posiada obiektyw szerokokątny 150°, znacznie poszerzający pole widzenia. Operatorzy mogą także wybrać spomiędzy trzech trybów pracy kamery, zależnie od warunków, w których latają, czy też zmienić poziom jasności lub nasycenia.   Standard Mode Tryb standardowy redukuje utratę koloru i zachowuje więcej detali, co pozytywnie wpływa na jakość obrazu w warunkach dziennych. Racing Mode W trybie Racing zwiększa się kontrast obrazu, co pomaga operatorom wyłapać przeszkody na trasie. LED Mode Tryb LED zwiększa saturację koloru oświetlenia LED i redukuje szumy podczas lotów nocnych, pozwalając operatorom na łatwiejsze śledzenie położenia drona.       Zawartość zestawu: Gogle DJI FPV Goggles Anteny gogli x4 Kabel USB Opaska do gogli Worek transportowy Kabel zasilający DJI FPV Air Unit (z kamerą)  Antena (złącze MMCX) x2 Kabel 3w1 Śruby M2 x4 Aparatura sterująca DJI FPV Remote Controller (z baterią)     Specyfikacja techniczna:   DJI FPV GOGGLES Waga ok. 210 g (z opaską i antenami) Wymiary 202×126×110 mm (z antenami), 184×122×110 mm (bez anten) Rozmiar ekranu 2 cale × 2 Rozdzielczość (pojedynczy ekran) 1440 × 810 Odświeżanie ekranu 120 Hz Częstotliwość 5.725-5.850 GHz Moc nadajnika (EIRP) CE: <14 dBm Tryb podglądu na żywo Tryb niskiego opóźnienia (720p/120fps) Tryb dobrej jakości (720p/60fps) Format Video MP4 (format video: H.264) Obsługiwany format odtwarzania MP4, MOV, MKV (format video: H.264; format audio: AAC-LC, AAC-HE, AC-3, MP3) Temperatura pracy 0° do 40° C Wejście 7.4-17.6 V FOV (pole widzenia) Regulowane od 30° do 54°. regulowany rozmiar obrazu 50%-100% Odległość między ekranami 58 -70 mm Obsługiwane karty microSD, pojemność do 128GB.   DJI FPV CAMERA Sensor 1/3.2'' CMOS; Efektywne piksele: 4 M Obiektyw 2.1 mm, f/2.1 Migawka Rolling shutter ISO 100-25600 FOV 150°(D); 122°(H); 93°(V) Wymiary 22.1×21.1×20.1 mm Waga 8.2 g   BATERIA APARATURY STERUJĄCEJ Model WM37-4920MAH-7.6V Typ LiPo 2S Pojemność 4920 mAh Napięcie 7.6 V Energia 37.39 Wh   DJI FPV AIR UNIT Waga Air Unit (z kamerą): 45.8 g 3.9 g (końcówki MMCX) Wymiary Air Unit: 44×37.8×14.4 mm Kamera: 27.4×21.1×20.1 mm Kabel: 100 mm Częstotliwość pracy 5.725-5.850 GHz Moc nadajnika (EIRP) CE: <14 dBm Min. opóźnienie (end-to-end) Tryb niskiego opóźnienia (720p/120fps): <28 ms Tryb dobrej jakości (720p/60fps): <40 ms Max. zasięg transmisji CE: <0.7 km Format Video MP4 (format video: H.264; format audio: ACC-LC) Interfejs I/O  USB-C, MMCX, port 3w1, slot microSD  Obsługiwany system kontroli lotu Kompatybilność tylko z kontrolerami lotu obsługującymi Betaflight Temperatura pracy 0° do 40°C Wejście 7.4-17.6 V, ok. 4-9 W Kanały 4 Pasmo kanałów CE Kanał 1: 5735 Kanał 2: 5770 Kanał 3: 5805 Kanał 8: 5839   DJI FPV REMOTE CONTROLLER Waga 765 g Częstotliwość 5.725-5.850 GHz Max. zasięg transmisji (teren otwarty, wolny od zakłóceń) CE: 0.7 km Moc nadajnika (EIRP) CE: <14dBm Napięcie 0.6 A @ 7.6 V Temperatura pracy 0° do 40°C Temperatura ładowania 5° do 40°C

Sklep: Drony.net

Projektor multimedialny EPSON EB-G5100 - 2824485049

15394,32 zł

Projektor multimedialny EPSON EB-G5100 EPSON

DRUKARKI KOMPUTERY AKCESORIA>Projektory>projektory

Epson EB-G5100Idealny projektor do prezentacji podczas dużych imprez Projektory z serii EB-G5000 firmy Epson są potężne, jasne i można je mocować pod sufitem, co pozwala na dotarcie do dużych widowni. Unikatowa mieszanka innowacyjnych funkcji i inteligentna budowa upraszcza instalację, obsługę i monitorowanie w celu dramatycznego ulepszenia wizualnych doświadczeń widowni. Zbudowane zgodnie z najsurowszymi normami ochrony środowiska

Sklep: ZiZaKo.pl

Projektor multimedialny EPSON EB-G5150NL - 2824485048

12293,06 zł

Projektor multimedialny EPSON EB-G5150NL EPSON

DRUKARKI KOMPUTERY AKCESORIA>Projektory>projektory

Epson EB-G5150NLIdealny projektor do prezentacji podczas dużych imprez Projektory z serii EB-G5000 firmy Epson są potężne, jasne i można je mocować pod sufitem, co pozwala na dotarcie do dużych widowni. Unikatowa mieszanka innowacyjnych funkcji i inteligentna budowa upraszcza instalację, obsługę i monitorowanie w celu dramatycznego ulepszenia wizualnych doświadczeń widowni. Zbudowane zgodnie z najsurowszymi normami ochrony środowiska

Sklep: ZiZaKo.pl

Projektor multimedialny EPSON EB-G5300NL - 2824485047

15651,34 zł

Projektor multimedialny EPSON EB-G5300NL EPSON

DRUKARKI KOMPUTERY AKCESORIA>Projektory>projektory

Epson EB-G5300NLIdealny projektor do prezentacji podczas dużych imprezProjektory z serii EB-G5000 firmy Epson są potężne, jasne i można je mocować pod sufitem, co pozwala na dotarcie do dużych widowni. Unikatowa mieszanka innowacyjnych funkcji i inteligentna budowa upraszcza instalację, obsługę i monitorowanie w celu dramatycznego ulepszenia wizualnych doświadczeń widowni. Zbudowane zgodnie z najsurowszymi normami ochrony środowiska

Sklep: ZiZaKo.pl

Projektor multimedialny EPSON EB-G5350NL - 2824485046

17257,99 zł

Projektor multimedialny EPSON EB-G5350NL EPSON

DRUKARKI KOMPUTERY AKCESORIA>Projektory>projektory

Epson EB-G5350NLIdealny projektor do prezentacji podczas dużych imprez Projektory z serii EB-G5000 firmy Epson są potężne, jasne i można je mocować pod sufitem, co pozwala na dotarcie do dużych widowni. Unikatowa mieszanka innowacyjnych funkcji i inteligentna budowa upraszcza instalację, obsługę i monitorowanie w celu dramatycznego ulepszenia wizualnych doświadczeń widowni. Zbudowane zgodnie z najsurowszymi normami ochrony środowiska

Sklep: ZiZaKo.pl

System transmisji obrazu DJI Digital FPV System Experience Combo - 2861394811

3799,00 zł

System transmisji obrazu DJI Digital FPV System Experience Combo DJI

Inne produkty DJI > DJI Digital FPV System

DJI Digital FPV System Experience Combo System cyfrowego podglądu obrazu  DJI Digital FPV System  dedykowany jest dla dronów wyścigowych i cechuje się niskim opóźnieniem (od 28 ms) oraz niespotykaną w tym segmencie jakością obrazu. W zestawie Experience Combo znajduje się system FPV z dedykowanymi goglami FPV (zestaw nie zawiera dedykowanej aparatury sterującej).     Nowa era wyścigów FPV DJI Digital FPV System zawiera autorski system transmisji HD o niskim opóźnieniu. Technologia ta została zaprojektowana od podstaw pod kątem zmaksymalizowania doświadczenia FPV. Operatorzy mogą teraz cieszyć się płynnym, krystalicznie czystym obrazem przy opóźnieniu wynoszącym nawet 28 ms. Transmisja obrazu 720p/120fps Większość analogowych systemów transmisji zapewnia opóźnienie rzędu 22-35 ms. System transmisji DJI HDL FPV oferuje podobne opóźnienia, ale w połączeniu z płynnym obrazem cyfrowym 720p/120fps i zasięgiem do 0,7 km (CE). Cyfrowa transmisja o zwiększonej odporności na zakłócenia System transmisji DJI HDL FPV zapewnia komunikację w dwie strony, aby ustabilizować połączenie, dając operatorom więcej możliwości lotu w niesprzyjających warunkach. Wygoda w wyścigach FPV DJI Digital FPV System jest silnie zintegrowanym systemem transmisji, wyposażonym w komponenty i akcesoria najwyższej jakości, a co za tym idzie oszczędzającym operatorom czas i energię na kupowaniu oddzielnych modułów. Wbudowany odbiornik i łatwy w obsłudze kontroler lotu zapewnia łatwość montażu. Każdy komponent został zaprogramowany tak, aby rozpocząć pracę niezwłocznie po aktywacji i zapamiętać wstępne parowanie z innymi komponentami, co eliminuje potrzebę parowania modułów i ustawiania parametrów przez każdym użyciem.     DJI rekomenduje poniższe akcesoria do wyścigów FPV: Silnik T-motor F40 Pro III KV2400 Silnik T-motor HOM KV 1750 Regulator T-motor F55A Pro II + Stack F4 HD Śmigła T-motor T5143S Śmigła Hurricane Durable 3 Blade Rama LASER HD     DJI FPV Goggles   Niezwykły obraz HD Gogle DJI wykorzystują transmisję DJI HDL FPV w celu zapewnienia operatorom niezwykłą rozdzielczość HD na obu ekranach. Świetna jakość obrazu idzie w parze z niewielkim opóźnieniem rzędu nawet 28 ms. Jakość obrazu HD i nagrywanie Gogle obsługują i nagrywają w rozdzielczości 720p/60fps. Możliwe jest też odtworzenie zapisanego video z DJI Air Unit. Zapisane na karcie microSD filmy mogą być odtworzone natychmiast po wyjęciu karty z jednostki latającej i włożeniu jej do gogli. Tryb widowni Operatorzy mogą dzielić się podglądem z kamery z innymi użytkownikami gogli DJI FPV, posiadającymi włączony tryb widowni (Audience Mode), dzięki czemu widzowie mogą widzieć dokładnie to, co widzi operator. Kompatybilność z analogową transmisją obrazu Transmisja DJI Digital FPV System może być używana z analogowym systemem transmisji poprzez odbiornik innego producenta, co pozwala na przełączanie się między sygnałem analogowym i cyfrowym. Wyraźniejszy obraz W trybie Focus Mode transfer danych skupia się środku obrazu w przypadku pogorszenia jakości sygnału. Stabilna i czysta transmisja obrazu Większość operatorów polega na analogowej transmisji obrazu, co może prowadzić do słabej rozdzielczości i zakłóceń sygnału. W odróżnieniu od systemów analogowych, system transmisji DJI zapewnia płynność obrazu i stabilność sygnału. Innowacyjny design Gogle DJI FPV są lekkie, komfortowe i wyposażone w niezwykłe funkcjonalności, takie jak technologia wielu anten, wspomagająca stabilność transmisji obrazu, czy dwa wygodne przyciski do zmiany kanału. Anteny dookólne gogle DJI FPV posiadają cztery anteny dookólne o lewoskrętnej polaryzacji kołowej, odpowiadające za komunikację między goglami, aparaturą sterującą i jednostką latającą. Wygodna kontrola kanałów Dwa wytrzymałe, wygodne przyciski do ustawiania kanałów pozwalają operatorom i widzom na szybką zmianę częstotliwości. Komfort użytkowania Przemysłowy design czyni gogle komfortowymi w użytkowaniu, nawet dla osób noszących okulary.       DJI FPV Air Unit   4 kanały, 4 drony System transmisji DJI HDL FPV i DJI FPV Air Unit są wyposażone w 4 kanałów (CE), pozwalający na jednoczesny lot czterech dronów. Każdy z ośmiu operatorów posiada osobny kanał. Pomaga to w redukcji zakłóceń. Nagrywanie 1080p DJI FPV Air Unit nagrywa filmy w rozdzielczości 1080p/60fps podczas lotu, dając płynny i wyraźny materiał video. Wbudowany odbiornik aparatury sterującej Użytkownicy mogą bezprzewodowo połączyć DJI FPV Air Unit z dedykowaną aparaturą sterującą DJI bez potrzeby kupowania dodatkowego odbiornika. Skraca to znacznie przygotowania do lotu. Anteny Moduł DJI FPV Air Unit posiada dwie anteny, obie służące za odbiorniki i nadajniki, co zapewnia większą niezawodność i stabilność transmisji obrazu.       DJI FPV Camera   Kamera DJI FPV posiada obiektyw szerokokątny 150°, znacznie poszerzający pole widzenia. Operatorzy mogą także wybrać spomiędzy trzech trybów pracy kamery, zależnie od warunków, w których latają, czy też zmienić poziom jasności lub nasycenia.   Standard Mode Tryb standardowy redukuje utratę koloru i zachowuje więcej detali, co pozytywnie wpływa na jakość obrazu w warunkach dziennych. Racing Mode W trybie Racing zwiększa się kontrast obrazu, co pomaga operatorom wyłapać przeszkody na trasie. LED Mode Tryb LED zwiększa saturację koloru oświetlenia LED i redukuje szumy podczas lotów nocnych, pozwalając operatorom na łatwiejsze śledzenie położenia drona.       Zawartość zestawu: Gogle DJI FPV Goggles Anteny gogli x4 Kabel USB Opaska do gogli Worek transportowy Kabel zasilający DJI FPV Air Unit (z kamerą) x2 Antena (złącze MMCX) x4 Kabel 3w1 x2 Śruby M2 x8     Specyfikacja techniczna:   DJI FPV GOGGLES Waga ok. 210 g (z opaską i antenami) Wymiary 202×126×110 mm (z antenami), 184×122×110 mm (bez anten) Rozmiar ekranu 2 cale × 2 Rozdzielczość (pojedynczy ekran) 1440 × 810 Odświeżanie ekranu 120 Hz Częstotliwość 5.725-5.850 GHz Moc nadajnika (EIRP) CE: <14 dBm Tryb podglądu na żywo Tryb niskiego opóźnienia (720p/120fps) Tryb dobrej jakości (720p/60fps) Format Video MP4 (format video: H.264) Obsługiwany format odtwarzania MP4, MOV, MKV (format video: H.264; format audio: AAC-LC, AAC-HE, AC-3, MP3) Temperatura pracy 0° do 40° C Wejście 7.4-17.6 V FOV (pole widzenia) Regulowane od 30° do 54°. regulowany rozmiar obrazu 50%-100% Odległość między ekranami 58 -70 mm Obsługiwane karty microSD, pojemność do 128GB.   DJI FPV CAMERA Sensor 1/3.2'' CMOS; Efektywne piksele: 4 M Obiektyw 2.1 mm, f/2.1 Migawka Rolling shutter ISO 100-25600 FOV 150°(D); 122°(H); 93°(V) Wymiary 22.1×21.1×20.1 mm Waga 8.2 g   DJI FPV AIR UNIT Waga Air Unit (z kamerą): 45.8 g 3.9 g (końcówki MMCX) Wymiary Air Unit: 44×37.8×14.4 mm Kamera: 27.4×21.1×20.1 mm Kabel: 100 mm Częstotliwość pracy 5.725-5.850 GHz Moc nadajnika (EIRP) CE: <14 dBm Min. opóźnienie (end-to-end) Tryb niskiego opóźnienia (720p/120fps): <28 ms Tryb dobrej jakości (720p/60fps): <40 ms Max. zasięg transmisji CE: <0.7 km Format Video MP4 (format video: H.264; format audio: ACC-LC) Interfejs I/O  USB-C, MMCX, port 3w1, slot microSD  Obsługiwany system kontroli lotu Kompatybilność tylko z kontrolerami lotu obsługującymi Betaflight Temperatura pracy 0° do 40°C Wejście 7.4-17.6 V, ok. 4-9 W Kanały 4 Pasmo kanałów CE Kanał 1: 5735 Kanał 2: 5770 Kanał 3: 5805 Kanał 8: 5839

Sklep: Drony.net

Rock Super Stars - CD - 2860531207

9,00 zł

Rock Super Stars - CD Virgin

Muzyka > Płyty CD > Składanki

Rock Super Stars - CD opakowanie pudełko plastikowe stan płyty bardzo dobry - stan pudełka dobry + Label: Virgin

Sklep: Allcollect

Sklepy zlokalizowane w miastach: Warszawa, Kraków, Łódź, Wrocław, Poznań, Gdańsk, Szczecin, Bydgoszcz, Lublin, Katowice

Szukaj w sklepach lub całym serwisie

1. Sklepy z wieszcz pl linq to objects w c 4 0 362225

2. Szukaj na wszystkich stronach serwisu

t1=0.056, t2=0, t3=0, t4=0.025, t=0.057

Dla sprzedawców

copyright © 2005-2024 Sklepy24.pl  |  made by Internet Software House DOTCOM RIVER